Sagrada.

07.06.2020

¿Un viaje a Barcelona? Por supuesto: las ramblas, parc Güell, la playa de la Barceloneta, la Pedrera, la casa Batló y por supuesto la Sagrada Familia . 

Hoy visitamos Sagrada de DEVIR, uno de los juegos de gestión de dados más importantes por aclamación popular.


🎲 Autor: Daryl Andrews (Kodama 3D, Creatures and Cupcakes, El dilema del gangster) y Adrián Adamescu (Creatures and Cupcakes, El dilema del gangster). 

🎲 Edad: + 13 años.

🎲 Jugadores: 1 a 4 jugadores.

🎲 Duración: 30-45 minutos.


INTRODUCCIÓN.

Eres un artista que compite con otros compañeros artistas para crear el vitral más hermoso de la Sagrada Familia. ¿Perdurará tu arte? ¿Pasaras a la historia? Sé el mejor vidriero combinando los dados según opacidad y forma en tu vidriera. 

Cada ronda, los jugadores irán eligiendo dados de una reserva y colocandolos en sus respectivos vitrales. Los jugadores deben colocarlos atendiendo a las restricciones de dolor y opacidad indicadas en sus cartas de patrón, y evitando dados adyacentes del mismo color y valor. Después de 10 rondas, los jugadores recuentan sus puntos en función de sus objetivos públicos y privados. ¡El artesano que consigue la puntuación mas alta es el ganador!


CONTENIDO.

  • 4 tableros de marco de vitral.
  • 12 cartas de patrón de vitral.
  • 12 cartas de herramientas.
  • 10 cartas de objetivos públicos.
  • 5 cartas de objetivos privados.
  • 90 dados (18 dados de cada uno de los 5 colores: azul, rojo, verde, amarillo y lila).
  • 4 fichas de marcador.
  • 24 fichas de donativo.
  • Marcador de ronda / Marcador de puntos (reversible)
  • Bolsa de dados.


PREPARACIÓN.

Para comenzar determina quién será el jugador inicial y entrega a cada jugador un tablero para crear tu vitral. 

Reparte a cada jugador 2 cartas de patrón. Cada jugador se quedará con una, será la que indique su patrón a conseguir en el vitral. Cada carta de patrón posee una dificultad representada en la esquina inferior derecha con fichas de donativo. Recibirá tantas fichas de donativo como indique su carta de patrón. 

A cada jugador se le hará entrega de un objetivo individual que será el color de dado que le proporcionara puntos extra al final de la partida. Existen 5 cartas de objetivos individual, uno por cada color de dado en juego y será diferente al resto de jugadores de la partida.

Continuamos colocando 3 cartas de objetivos públicos bocarriba en la mesa, todos los jugadores puntuarán de la misma manera en función de esas cartas de objetivo.

Colocamos 3 cartas de herramientas de artesano que todos podremos usar durante la partida para crear efectos que nos permitan modificar nuestros dados en función de nuestras necesidades.

Por último colocaremos el marcador de ronda al alcance de todos los jugadores para indicar cada una de las 10 rondas del juego y ya estamos listos para empezar.

MECÁNICAS.

El juego se desarrolla en 10 rondas donde por turnos elegiremos 2 dados por ronda para colocar en nuestro vitral e ir formando la vidriera según nuestro patrón.
Lo primero es conocer cómo se colocan los dados. Los dados siempre se comienzan colocando desde uno de los bordes exteriores de nuestra carta de patrón y continuaremos colocando adyacentemente a ese primer dado hasta completar nuestro patrón.
Los dados poseen dos características, opacidad (el número del 1 al 6) y color (azul, morado, verde, rojo y amarillo).
Pero aquí viene la clave del juego, no podemos colocar los dados como nos parezca. Existen unas normas de colocación que debemos respetar. Nunca se puede colocar un dado de forma adyacente ortogonalmente a otro dado de igual color u opacidad.

Los jugadores en cada ronda eligen 2 dados. El jugador inicial será el que seleccione en primer y ultimo lugar, por tanto la elección de dados hace que este completamente equilibrada. Cuando el ultimo jugador haya cogido su segundo dado, el dado restante se retira y se coloca en la casilla indicada en el marcador de ronda, así durante las 10 rondas que dura la partida.

Existen una serie de consideraciones a tener en cuenta. Que ocurre si un jugador no puede colocar un dado, pues ese jugador debe elegir un dado de los seleccionables y retirarlo. Al final de la partida su vidriera tendrá un hueco sin ocupar. Cuando algún jugador coloca por error un dado en un hueco donde esta invalidado, en el momento que alguien se de cuenta deberá retirar ese dado y desecharlo, generando un hueco en su vidriera. 

Durante el juego se pueden aplicar una serie de efectos mediante las cartas de herramientas de artesano, estas cartas te permiten cambiar de color u opacidad un dado, cambiar un dado dentro de tu tablero o sustituir un dado de tu tablero por uno de la reserva entre otras maravillas. El coste de usar estas cartas de herramientas en una ficha de donativo si eres el primero en usarla o dos si la herramienta esta usada previamente.


FINAL DE LA PARTIDA.

La partida llega a su fin cuando el ultimo jugador coloca su segundo dado en la ronda 10. En ese momento se procede al recuento de puntos, para ello utilizaremos el marcador de puntuación (reverso del marcador de ronda). El recuento se realiza en este orden: puntos por objetivos publicos, puntos por objetivos individuales, 1 punto por cada fichas de donativo sin utilizar y restando 1 punto por cada casilla libre en nuestro tablero. Con el resultado final ya podremos saber quien es el mejor vidriero y ganador de la partida.

OPINIÓN.

Bueno... quien no conoce Sagrada, creo que casi todo el mundo ha jugado alguna vez a este juego. Es un referente dentro de los juegos de mesa de gestión de dados.

En casa lo consideramos un juego de a dos, sin serlo. Es un juego que funciona perfectamente a dos jugadores y en la mayoría de las ocasiones así lo jugamos. Pero escala perfectamente a 3 y 4 jugadores sin hacer que las partidas se hagan interminables. El modo de selección de dados tipo draft inverso hace que la partida en ningún momento se vaya de madre y puedas tenerla controlada si el azar te respeta.

El modo solitario no nos atrae demasiado, no consideramos que sea el juego de mesa para hacer solitario. Aunque los amantes de los solitarios lo tienen a disposición si asi lo desean.

Respecto a la edad no estamos de acuerdo, las veces que hemos jugado en casa a 3 jugadores ha sido con nuestra hija de 9 años Paula. Ella lo entendió desde el primer día y ciertamente nos pone en apuros cuando jugamos. Entendemos que es la edad recomendada y depende del nivel de jugón que posea el niño.

Que decir del arte, un juego visualmente precioso. Queda perfecto en mesa y se vende solo ante nuevos jugones. 90 dados, hay algún juego que traiga mas dados por el momento... Ese brillo hace que te atrape y sin apetecerte jugar un abstracto, acabes jugandolo. Siempre lo decimos, y hoy lo volvemos a decir, que importante es una cuna donde cada cosa este en su sitio y cada sitio en su cosa. No me cansare de decir que en los pequeños detalles esta la calidad del juego.

Por buscarle algún pero, es el típico juego al igual que pasa con azul o con patchwork, que el jugador que le saque algunas partidas de ventaja al resto por lo general será el dominador de la partida. Este tipo de juegos cuanto más lo juegas mejor se te dan.

Para nosotros es un gran juego que puede jugarse desde una edad más temprana de la que indica la caja y que funciona perfectamente a dos jugadores. Es por ello que le otorgamos nuestro Meeple-sello de:

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